v2.10 (c) 2020-2023 МиниКот-МК2 чипбейсик.ру
Программа, распространяется на условиях лицензии GPL (GNU General Public Licence) версии 3 и более поздней. Автор не дает никаких гарантий на свои программы и не несет ответственности за проблемы, возникшие в результате их использования.
-Устройство ввода -обычная клавиатура компьютера
-Устройства вывода — телевизор
-Языка программирования - МК-БЕЙСИК
-30x23 символов,анимация графического символа, 8 цветов
-1-канальный аудиовыход (ноты, шум) с огибающей
-39 строк программы, 27 символов в строке.
-15 программ во внешнем модуле памяти
-Обмен программами и данными через последовательный порт (1200 Baud)
-i/o port порт ввода / вывода на 4 пина
-Графический редактор "Черепашка"
Ресурсы USART использует клавиатура, поэтому последовательный порт реализован программно на пинах PB0 -TXD, PD2 -RXD. Служит для обмена программами и данными с внешним миром 8 Bit ,1200 Baud ,no Parity,1 Stopp-Bit. На свое усмотрение вы можете подключить блютуз, вайфай или usb-uart преобразователь.
ВЛЕВО, ВПРАВО, ВВЕРХ, ВНИЗ - перемещают курсор в текстовом поле, при необходимости текст прокручивается
HOME - помещает курсор на первый символ текущей строки.
END - помещает курсор на последний символ текущей строки.
DEL - удаляет символ справа от курсора.
BACKSPACE - удаляет символ слева от курсора.
ENTER - переходит к началу следующей строки
ALT+INS - вставляет пустую строку в текущей позици. Все строки сдвигаются вниз.
ALT+DEL - удаляет строку , все строки сдвигаются вверх
F2 - сохранить
F3 - отменить все до состояния предыдущего сохранения
F8 - очистить всю программу
F9 - переименовать программу
F10 - выполнить программу
В верхней части находится название программы. Как только текст будет изменен, в верхнем левом углу появится указатель. Положение курсора представлено обратным мигающим символом. Внизу, цветная строка состояния, в которой, отображаются ошибки.
Выбранный в данный момент пункт меню отмечен указателем
Перемещение по пунктам производится клавишами ВВЕРХ, ВНИЗ.
Выбор осуществляется клавишей ENTER. В зависимости от версии компьютера меню может быть на русском или английском языке.
РЕДАКТОР - запускается редактор текущей программы
ВЫПОЛНИТЬ - исполняется текущая программа, загруженная в память
ALT+CTRL+DEL - перезагрузка компьютера
CTRL + C - прерывает выполнение программы
ЗАГРУЗИТЬ, СОХРАНИТЬ - открывается дополнительное окно выбора диска.
ПРИНЯТЬ, ОТПРАВИТЬ - обмен листингом программы через последовательный порт
СПРАВКА - открывается окно справки.
ЧЕРЕПАШКА - графический редактор.
При выборе пунктов меню «ЗАГРУЗИТЬ», «СОХРАНИТЬ» открывается окно выбора диска. Выбор диска осуществляется нажатием на функциональные клавиши F1 ,F2 ,F3 ,F4.
В случае если микросхема памяти не установлена, появляется сообщение «MEMORY CARD ERROR» . После выбора диска, открывается меню выбора программ.
С помощью клавиш курсора выбирается программа, ENTER запускает действие. С помощью ESC вы вернетесь в главное меню.
Пункт меню «СПРАВКА» выводит таблицу символов с адресацией в шестнадцатеричной системе исчисления. Во время редактирования программы, можно выйти в меню и открыть справку, чтобы посмотреть адрес графического символа. В памяти компьютера две таблицы символов, переключение производится клавишами «ВЛЕВО», «ВПРАВО».
v1.01 (5.03.2021) - atmega328p
-Портирование части функционала ключевого слова "PRINT" из AVR-ChipBasic-32
-Новые ключевые слова SCREEN, LED
Черепашка позволяет не тратить память доступную для бейсика. Вы можете загрузить программу, затем перейти в графический редактор, нарисовать графику для игры и тут же запустить игру клавишей F10.
Стрелки влево, вправо, вверх, вниз - перемещение по полю
PageUp - поднять черепашку
PageDown - опустить черепашку
Номе, End - выбор символа
Space - нарисовать символ в прошлой позиции черепашки
F10- выполнить программу из памяти
Устройством ввода служит обычная компьютерная клавиатура PS2. Можно использовать USB клавиатуру, если контроллер клавиатуры поддерживает работу через интерфейс PS2. Устройство вывода — телевизор. При подключении телевизора через разъем Scart – изображение цветное, при подключении через композитный выход — чернобелое изображение. Также компьютер подключается к монитору MultiSync. Последовательный порт реализован программно (1200 БОД) , служит для обмена программами и данными с другими устройствами. Для хранения программ используется модуль памяти на микросхеме EEPROM 24с256. В основе устройства микроконтроллер, остальное это пассивные элементы и разъемы.
v1.02 (9.08.2022) - atmega328p
-Графический редатор "Черепашка"
Для вывода цветного изображения необходимо изготовить кабель VGA-SCART. Некоторым телевизорам для активации режима RGB, необходимо подать питание на 16 вывод разъема Scart. При подключении к телевизору через Scart, перемычка на порту PD1 должна быть установлена. При подключении монитора MultiSync, перемычку на порту PD1 нужно убрать.
PB1 - HSYNC/CSYNC, PB2 - VSYNC, PD5 - BLUE, PD6 - RED, PD7 - GREEN, PD3 - AUDIO
E2prom память эмулируется в флеш памяти, отъедая 4Kб. Во время загрузки программ с дискового модуля (24с256) или последовательно порта, изображение может мигать или пропадать, т.к. епром эмулируется в режиме совместимости. Компьютер может работать без кварцевого резонатора, для этого в файле main.asm нужно заменить строчку ext_osc на int_osc , затем пересобрать проект. Прошивается микроконтроллер LGT8f328P программатором, подключается к разъему j1 LgtISP.
v2.10 (7.10.2023) - lgt8f328p
-Проект портирован на микроконтроллер lgt8f328p
-Выполнение бейсик программы из под Черепашки
Для сборки проекта в Simply Linux необходимо установить assembler AVRA.
- Старт -> Настройки -> Менеджер пакетов
- Открываем Менеджер пакетов synaptic
- Кликаем на кнопочку "Искать"
- Набираем avra и жмем "Искать"
- в найденых пакетах выбираем avra и кликаем на кнопку "Применить" и еще раз жмем "Применить"
Ассемблер AVRA установлен. Для проверки, в терминале вводим
avra --version
Если все хорошо, вы увидите что у вас установлена avra версии 1.3.0.
Переходим в каталог с проектом, у вас будет другой путь, пример
cd /home/minikot/MiniKot-MK2/
далее собираем
avra main.asm
Теперь вы можете изменить имя компьютера, рисунок на экране и окунуться с головой в язык программирования ассемблер.